二次元美少女グラフィックスにおける、鼻の構成要素
目は口程に物を言う
前回のエントリでは目の構成要素を分解してみた。目というのは、人間にとって最も認知しやすいパーツである。
それゆえ、デフォルメすることで認知しやすさを上昇させる二次元グラフィックスにおいては、非常に記号化され、わかりやすい構成要素を持つパーツとなっていた。
鼻や口なども二次元グラフィックスにおいては強くデフォルメされる。まずはその一方で目への認知を阻害しないこととが求められるが、一方で表情を作り上げるためのパーツとして十分に役割を果たすことも求められる。
この絶妙なバランス感は、絵を描く人ごとに異なっており、それがいわゆる絵の味というものを構成すると思う。
よって非常にパラメータ化や合成が難しいパーツであるだろうと予想した。
しかしこのパーツを生産できなければ、二次元グラフィックスの生産は難しくなる。そのため、失敗なども覚悟し、余計に手を動かす手間をさけるためにも、目の描画コードを書くより先に、鼻の構成要素の分解に挑むことにした。
鼻の描画によりもたらされるもの
人間の横顔で、最も座標が大きい値を示すのは、鼻の頂点である。つまり、鼻を描画することで、陰影をなるべく省きデフォルメされた二次元グラフィックスの顔に立体感を与えることができる。
また、鼻は上下方向に対して大きな形状の差異のあるパーツである。鼻筋、というくらいであり、人の顔の認知の縦方向の軸を決定する役割もあるだろう。
二次元美少女グラフィックスの、鼻の構成要素の分解
鼻のそれぞれの特徴的点の位置決定
正面から見た顔の平面写像の取得
顔は平面である、などというと絵を描いている人に失礼かもしれないが…。
まず、人の顔を正面から見て、二次元上にプロットすると、顔の輪郭と言えるような形状が得られる。
平面写像の上下中央付近に鼻を示す立体の起点の設定
人の顔を正面から見たときの平面の上下方向に対して中央付近に、目頭が配置される。
その目頭の、鼻パーツの立体の起点は概ね一致する。
ここに起点となる値を設定する。
鼻の頂点となる位置の決定
概ね、上記立体の起点位置から、顔の1/4~1/5程度、下方向に座標をずらすと鼻の頂点位置になる。
鼻の終点となる位置の決定
頂点位置に対して若干のずれを下方向に設定する。
鼻の高さと幅の決定
鼻の高さ・幅を決定する。
幅は概ね鼻の頂点位置から横方向に顔の輪郭の幅を計った際の、1/3~1/4程度である。
高さは、鼻の幅半分程度の値である。
全ての値に対するずれパラメータ
これらすべてに対してずれのパラメータが設定できるはずである。
鼻の曲線決定
鼻の起点から頂点までに、また頂点から終点までに対して任意の数の点を配置して、その点を補完して結ぶ。
この曲線によって、よりそれらしい輪郭を用いて描画手法を適用できる。
鼻の描画
ハイライト、影、線の手法があるだろう。
組み合わせても良い。
まず顔の三次元的向きを決定する。それに応じて、顔の輪郭平面と、それに従う鼻の曲線の座標を計算する。
線
鼻の頂点を通る、起点から終点までの線を、パラメータによる任意の長さに制限して描画する。
パラメータの制限値が最も大きければ頂点の一点になる。
また、鼻の三次元曲線を二次元にプロットした曲線の法線方向に、位置をずらすことができる。
これによって鼻の最も高く強調して見える主線を表現することができる。
ハイライトと影
光源の顔に対する横方向位置と、ハイライトの向きは一致する。
光源の位置が遠くなれば、ハイライトの描画範囲は増え、平坦で薄いハイライトを描画する
影の位置関係はハイライトの逆であり、描画範囲と平坦さは同じものを用いる。
ハイライト・影の計算
鼻を構成する座標の起点と終点を結んだ直線を求める。
その直線と、鼻の曲線で結ばれた領域が、ハイライトあるいは影のうちどちらかの基本領域になる。
この基本領域は、起点と終点を結んだ直線の角度、またその位置を変化させることで拡縮が可能である。
逆方向ハイライト・逆方向影
ハイライトあるいは影の描画をせずに、逆方向に影あるいはハイライトを描画することで、反対側にハイライトあるいは影を描画したかのように見せることが可能である。
例として以下のグラフィックスを挙げる。
ハロウィンLiPPS - 森倉円*ティア118:す43a - pixiv
逆方向ハイライト・逆方向影の計算
このハイライトの描画のための計算手法の一つとしては、三次元的な鼻の曲線を二次元にプロットして、その二次元プロットした曲線の法線の向きに対して拡張した領域を、逆方向ハイライト・逆方向影の領域として用いることが考えられる。
鼻の曲線のもっとも描画する位置をずらし、そのずらした方向とは逆側に逆方向のハイライト・影を描画する。
その他のメソッド
最初に書いた通り、鼻に関しては様々な表現が考えらえる。リアルさやデフォルメ感を表現されやすいのは、鼻と口だろう。
そのためほかの描画の手法も、今後追加していきたいと思う。